スマブラXが100万本を突破、任天堂ゲームソフトも一人勝ち、など相変わらず任天堂の快進撃が続いている模様。
ちょうど一年前、就職活動で任天堂とソニー・コンピュータエンタテイメント(SCE)の両社の会社説明会に参加することが出来た。その時、会社説明会を通じて(数時間の説明会だっだけど)、両社の戦略の違いを肌で実感することができたので、思い出しつつエントリー。
その戦略の違いというのは、任天堂が「みんなが(で)出来る」ゲームを作りたいというのに対し、SCEは「技術的に高度な」ゲームを作りたいというもの。
これって、まさに「イノベーションのジレンマ」の典型的な例。
ハー バードビジネススクールのC.クリステンセンによれば、「技術」は、「持続的技術」と「破壊的技術」に分けることが出来るらしい。「持続的技術」とは、製 品の性能を高める技術。一方、「壊的技術」とは、短期的に製品の性能を引き下げたり、主流から外れた少数の、たいていは新しい顧客に評価される特徴 があり、通常低価格、シンプル、小型で、使い勝手が良いなどの特徴がある技術らしい。
で、かなり大雑把に家庭用ゲーム機の歴史を見ると、
ファミコン→プレステ→プレステ2→プレステ3
→Wii
という流れ。(適当過ぎw)
プレステ3には、プレステ2の成功で得た資金を元に開発されたCELLという超高性能な半導体が利用されていて、プレステ2を上回る超高性能なゲーム機として、かなりのお値段で発売された。言わずもがな、プレステ3は、ファミコン以来常に性能を向上させてきた家庭用ゲーム機の最高峰であり、「持続的技術」と考えることが出来る。
一 方、Wiiは、プレステ2に比べても、そんなに高度な技術を使用しているわけでもないけど、誰でも楽しめる簡単な操作性や直感的なインターフェースといっ た新たな価値をもたらした。勿論、お値段もプレステ3に比べれば安いし、Wiiはプレステ3に対する「破壊的技術」と考えることが出来る。
このように、技術的に劣るイノベーション(Wii)が、時として、技術的に最高の製品を売っているイノベーター(SCE・プレステ3)を凌駕し、それに取って代わりマーケットを支配する現象が起こる。面白いのは、技術的に高度なイノベーションが、常に勝つというわけではない、というところ。
では、なぜプレステ3がWiiに負けたか。それは、「偉大な企業が全てを正しく行うが故に失敗する」ということらしい。
SCE は、顧客の意見に耳を傾け、新技術に投資し、家庭用ゲーム機として最高峰のプレステ3を作った。すなわち、技術的に登れるところまで登ったのである。しか し、「登れるが、降りられない」(Asymmetry Motivation)という現象に陥った。これが、「イノベーションのジレンマ」。イノベーターはイノベーターが故に失敗するのである。
その理由と解に関しては、クリステンセンの本や関連の記事を参考に。
そして、会社説明会に参加して実感した任天堂の強さの秘訣は、任天堂では社長を筆頭に「破壊的技術」について正確な理解があり、全社的に技術をいかにマネジメントしていくかについてのビジョンと戦略があり、それを実行しているところだと思った。
そういえば、最近インドのタタモーターズが10万ルピー(約28万円)の超廉価乗用車「ナノ」を発売したというニュースがあった。世界のトヨタがさすがなのは、レクサスを作っている一方で、グループ会社にしっかりと軽自動車がお得意のダイハツが入っているところ。
2008年2月15日金曜日
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